IPO雷达|星邦互娱资金承压:关键游戏进入衰退期,付费用户数下滑

记者|张乔遇 近日,香港联交所新增游戏公司星邦互娱的IPO申请,保荐机构为中金公司。 星邦互娱的历史可追溯至2014年,前身为“9130游戏”,2020年将品牌名变更为“星邦互娱”,公司报告期(2022年、2023年及2024年1-9月)的所有收入均来自于移动游戏,90%以上收入来自小游戏。 移动游戏参与方涉及开发商、发行商、分销商和游戏玩家,大部分游戏公司通过自主开发及发行游戏以及联合开发和发行游戏。星邦互娱则是一家集开发、发行及运营能力于一体的移动游戏公司。 中国移动游戏市场规模从2018年的1450亿元增长至2023年的3023亿元,复合年增长率15.8%。 移动游戏市场竞争十分激烈,少数主要玩家及数千家小型公司争夺市场份额。2023年按客户支出计,具有综合开发、发行及运营能力的五大移动游戏公司持有约58.8%的市场份额。其中腾讯、网易分别占据31.1%、16.9%的市场份额;米哈游位列第三,市场份额为4.9%;星邦互娱则排名第六,市场份额为1.8%。 不过,在小游戏口径的客户支出方面,星邦互娱以51亿流水排名第一,市场份额16.4%,与第二名市场份额相差2.6个百分点。此次谋求IPO,星邦互娱有何打算? 关键游戏进入衰退期,付费用户数下滑 报告期,星邦互娱业绩持续下滑,收入从2022年的56.75亿元下滑至2023年的53.27亿元,2024年1-9月收入20.95亿元,同比已经“腰斩”;净利润分别为3.28亿元、1.97亿元和-4716.7万元,出现盈转亏的情况。 截至2月18日,星邦互娱共有12款正在运营的移动游戏,超过95%收入来源于6款标志性游戏。2019年12月和2020年11月推出的两款游戏《九州仙剑传》和《天剑奇缘》均取得了不错成绩,并在报告期构成了星邦互娱的主要收入来源。 需要指出的是,《九州仙剑传》是一款从第三方开发商引进的授权游戏,这款游戏曾一度为公司贡献超过半数收入,但毛利率不足10%。此外,双方协议已于2025年2月5日届满,重续进展未知。 移动游戏存在不同的生命周期,一般包括成长期、成熟期和衰退期三个阶段,随着推出时间拉长,《九州仙剑传》已进入衰退期,《天剑奇缘》正处于成熟期,两款游戏合计收入占比从2023年的90.5%下降至2024年9月30日的70.2%。 流水是衡量游戏运营指标的关键表现。星邦互娱曾凭借《九州仙剑传》、《天剑奇缘》两款游戏在2022年录得30.71亿元和24.14亿元流水。2023年《九州仙剑传》开始走下坡路,2024年1-9月的流水较上年同期下跌近15亿元,《天剑奇缘》流水也同比减少54.33%。 6款标志性游戏中,还有《黎明召唤》《异界深渊:觉醒》处于衰退期,2024年1-9月流水分别跌46.85%、78.43%。招股书显示,星邦互娱平均月活跃用户数从2022年的6755.4万人减少至2023年的4772.2万人,并进一步减少至2024年9月的2044.3万人。平均月付费用户数从2022年的107.0万人下降至2024年9月30日的54.6万人,每名付费用户流水对应从490元下滑至456元。 目前,星邦互娱依靠《异界深渊:大灵王》和《山海剑途》两款游戏。这两款游戏均为2023年下半年上市,目前正处于成长期,预计生命周期均为42个月,2024年前三季度流水分别为4.00亿元和1.46亿元。 界面新闻注意到,星邦互娱存在同时使用总额法和净额法两种方式确认收入。在自主开发的游戏运营中,公司担当责任人,玩家在购买虚拟物品、技能等购买行为产生的全部金额计入收入。而当公司自主开发游戏授权给第三方发行商时,则通过净额法确认收入,即通过收取许可费(包含授权游戏流水的一定比例抽取分成及不可退还的固定款项)确认收入。 有分析人士指出,在游戏行业里,这种收入确认方式是一种较为普遍的现象。 2017年,星邦互娱切入RPG游戏的移动游戏开发、发行和业务运营一体化产业战略,古风RPG(角色扮演游戏)是其主要品类,2022年公司开始战略优化,截至2月18日共有18款游戏储备,品类扩展至卡牌游戏、SIM(模拟游戏)和SLG(策略游戏)等,预计在今年二季度集中上市。 对于小游戏行业内的战略调整现象,有饭研究负责人王薇表示:“不同品类游戏在开发运营上各有侧重。尽管小游戏与传统游戏只是承载介质存在差异,但内在的游戏制作逻辑是相通的。” “例如,SIM类型游戏若为模拟经营类,重点在于对事物的精准模拟,需关注用户体验、数值设置能否有效引导用户消费等方面;RPG游戏则更强调剧情体验和角色设计;而SLG游戏相对而言,数值策划的重要性更为突出。此外,不同品类游戏在人员配置上也存在较大差异。” 依赖“买量”,利润被第三方发行商侵蚀 星邦互娱的游戏发行渠道可以划分为两类,即自主发行和与第三方发行商合作。自主发行条件下,星邦互娱通过各种分销渠道直接发行游戏,并负责游戏的运营及营销;第三方发行模式下则由第三方发行商负责在指定地区发行、运营及营销游戏。 报告期各期,星邦互娱分别有70.4%、77.7%和65.9%的收入依靠第三方发行模式获得。不过,依靠这种模式也侵蚀了公司利润,相较于自主发行模式超过80%的毛利率,第三方发行模式毛利率不足10%,拉低了公司报告期整体毛利率水平,对应分别为30.6%、26.3%和33.5%。 星邦互娱旗下游戏较为依赖宣传及广告开支。报告期各期,公司销售及分销开支金额分别为12.16亿元、9.63亿元和6.12亿元,占收入比重分别为21.4%、18.1%及29.2%。其中超过93%以上为宣传及广告支出,主要为向广告及营销代理支付的服务费。 界面新闻注意到,2024年1-9月,《天剑奇缘》相关数据波动剧烈——平均月活跃用户数从上年同期2013.4万人跌至不足400万人,平均月付费用户数从上年同期的56.0万人减至26.4万人,流水同比“腰斩”至9.54亿元,毛利率下滑超17个百分点。 《天剑奇缘》于2020年11月正式上线,是公司自主开发以中国奇幻为特色的ARPG游戏。游戏角色身穿古装,在游戏的360度仙境中滑翔与怪物战斗,并藉助盔甲、剑、宝石及武器等不同的虚拟物品来提升神力。这款处于成熟期,且还拥有21个月生命周期的游戏似乎将遭到星邦互娱的“舍弃”。公司决定减少对《天剑奇缘》的营销及发行资源,并重新分配精力到新游戏中。同时,公司也提到,该游戏市场波动受到不断发展的游戏产业的激烈竞争影响。 对于行业的营销推广费分配情况,有业内分析人士认为:“对于流量型产品,广告投放相较于主播直播、内容营销等手段更直接可控,是主要获客方式。不过,买量成本高昂,转化为付费用户的比例却很低,通常每100个用户中有4人会付费就算较高的数据了,一些游戏的单个付费用户的获取成本甚至可能高达2000元。但付费用户付费金额差异大,有的仅支付很少金额,难以覆盖获客成本,所以运营商更关注高价值付费用户,以此保障盈利。当买量成本超过从用户付费中能获得的收益,游戏运营商就会减少或停止广告投放。为稳定营收,游戏公司会依据产品表现分配资源,对表现好的产品重点推广运营,对不佳的则选择放弃。” “行业内,各公司常互相打听买量价格、发行成本等信息,以此判断产品盈利能力,虽然数据未必精准,但能大致了解产品盈利状况。有些产品发行初期会亏损推广,期望后期靠用户留存和付费提升营收,可若一段时间后数据仍不好,公司就会面临是否继续投入的艰难抉择。” 据悉,《天剑奇缘》2024年1-9月为星邦互娱贡献45%的收入,但公司未能披露该游戏转化率。招股书显示,星邦互娱计划在未来两年内推出《天剑奇缘》游戏的海外版本。 二代“接班”,有股东快进快出…